Lektips.se

Lekar
  babylekar 0-1 år
  barnlekar 1-2 år
  barnlekar 2-3 år
  alldagliga lekar
  bordsplaceringslekar
  sällskapslekar
  idrottslekar
  reselekar

Spel
  datorspel
  kortspel
  familjespel

  Trolleri

Annat kul:
  roliga bilder
  lejonkungen
  djungelboken


Fler TV-tablåer på TVSajten.se

Att resa med bil båt eller tåg kan ibland vara långtråkigt för små och stora barn.
Med några reselekar så blir resan mycket roligare. Här får du tips på billekar och tåglekar. Det de har gemensamt är att de kräver lite rekvisita och de lekar som inte utnyttjar omgivningen kan man naturligtvis även leka vid andra tillfällen.

Reselekar

Resebingo

Resebingo där man får pricka av saker man ser på vägen gör resan roligare och gör att man blir mer uppmärksam på sin omgivning. Förbered genom att på en bit styvt papper rita ett rutmönster (t.ex. 4x4) med olika saker ni troligtvis kommer att få se, t.ex. en ko, en lastbil en brevlåda etc. Låt alla deltagare markera på brickan när de ser något av objekten och man kan få poäng när man får en hel rad eller hela brickan fylld.

Gissa bilmärken

Om någon i bilen på en bilresa är bra på att känna igen olika bilmärken kan man gissa vilka bilmärken de mötande bilarna har.

Kolla registreringsskyltar

Man kan ha mycket roligt genom att kolla registreringsskyltar på mötande eller passerande bilar. Man kan t.ex. ha en tävling där man ska hitta alla bokstäver i sitt namn, eller registreringsskyltar som börjar på alfabetets alla bokstäver eller alla siffror.

20 frågor

En av spelarna tänker på en person - känd eller okänd, död eller levande.
Medspelarna turas om att ställa ja- och nej-frågor för att lista ut vem det är.
Leken fortsätter tills någon av medspelarna gissar rätt, eller tills man har ställt 20 frågor.
Den som gissar rätt, får tänka på en person nästa gång.


Om man tycker det är för svårt kan man utöka antalet frågor.

Vill man utöka leken kan man utöka kategorin t.ex. även tillåta fiktiva personer eller seriefigurer eller hitta på en egen kategori, t.ex. djur.

A till Ö

Hitta alla bokstäver i alfabetet på saker ni passerar.
Bokstäverna ska vara i alfabetisk ordning.
Endast en bokstav per skylt, affisch, registreringsplåt eller vad det nu är, är tillåten.


Nynna låten

Första spelaren sätter på sig en musikspelare med hörlurar.
Spelaren väljer en låt och börjar nynna med, utan att sjunga orden.
När någon av de andra spelarna tror sig veta vilken låt det är, säger den sitt namn.
Bestäm på förhand om man ska säga artist, låttitel eller både och för att få rätt på sin gissning.
Har den som gissar rätt, får den nynna nästa låt. Är gissningen fel, fortsätter den första spelaren att nynna.


Har ni ingen musikspelare? Nynna på låten ändå, men sjung inga ord.

Antiassociationsleken

Den äldsta personen i bilen säger ett slumpvis valt ord, t ex "bil".
Nästa person (i motsols-riktning) säger ett ord som inte på något vis får ha med det nyss nämnda ordet att göra, t.ex. säljakt.
Det gäller hela tiden att välja ord som inte har något med det senaste ordet att göra.
Man åker ut om man säger ett ord som på något vis kan sägas vara inom samma område som tidigare nämnt ord.
T. ex. åker man ut om man säger Stockholm efter Jönköping eftersom Jönköping och Stockholm båda är städer eller cykel efter bil eftersom båda är fordon.
Om man vill man göra det lite svårare att man inte får säga något ord som kan associeras till något ord som sagts under hela lekens gång,
eller att inte tillåta även långsökta associationer, t.ex. inte tillåta att man säger älg efter bil eftersom älgar kan bli påkörda av bilar.

Apelsin eller citron

Välj först om ni håller på Apelsin eller Citron.
Vinka sedan till människorna i bilarna ni möter.
De som vinkar tillbaka är "apelsiner" och de som inte gör det är sura "citroner".
Först till 20 vinner.

Arga leken

Två spelare tittar varandra in i ögonen.
Nu gäller det att få den andra att börja skratta, utan att man själv gör det.
Det är inte tillåtet att ha kroppskontakt, prata eller göra andra ljud.
Den som först börjar le åker ut.
Det rekomenderas inte att bilföraren deltar i denna lek.

Ordcharader

Det här är en variant av charader som är anpassad för miljöer som inte tillåter vilda gester. Men inte är den lättare för det.

Spelarna tävlar i lag. Man spelar i tre omgångar.
Spelarna hjälps åt att skriva kända personers namn på lappar. Skriv fem lappar var. Lägg lapparna i en påse.
Spelare 1 drar en lapp ur påsen. Nu har den 30 sekunder på sig att beskriva så många personer den hinner för sina lagkamrater.
Man får använda alla ord utom själva namnet på personen.
När tiden är ute är det nästa lags tur.
När alla lag har gissat är det dags för omgång två.
Lägg tillbaka alla lappar i påsen. Den här gången får spelaren bara använda tre ord för att beskriva personen på lappen.
I den tredje omgången får spelaren bara använda ett ord.

Baksätespoesi

De allra vackraste textraderna består ofta av oväntade liknelser.

Spelare 1 tänker på ett abstrakt substantiv (något du inte kan ta på), t.ex. hunger.
Spelare 2 tänker på ett konkret substantiv, (något du kan ta på och säga en eller ett framför) t.ex. cykel.
Spelarna räknar till tre samtidigt och säger sedan sina ord i kör.
Spelare 3 sätter ihop orden till en liknelse, Hunger är som en cykel och förklarar på ett kreativt sätt varför liknelsen stämmer: Den går inte att bromsa.

Båt på väg

Den som först ser en båt som färdas i trafiken ropar "Båt på väg!" och får då en poäng.
Som båt räknas: båt, kanot, kajak, vattenskoter, vindsurfingbräda, surfbräda, flotte osv. Egentligen räknas allting som kan tolkas som ett färdmedel till sjöss.
Skulle diskussion uppstå om det är en båt eller inte så blir det endast poäng om ägaren av båten kan övertyga de andra om att detta används till sjöss, t ex. ett badkar.
Endast en poäng per last. En leverans med 10 kajaker räknas alltså som ett poäng.
Båten måste vara i trafik och får inte vara parkerad.
Leken börjar från resans start och pågår tills ni kommer fram.
Ett tillfälligt stopp på vägen räknas alltså som paus. Flest poäng när målet är nått vinner.

Bilbingo

Det är lätt att göra egna bingobrickor. Rita ett rutnät av fem rader och fem kolumner. Fyll rutorna med slumpvis valda siffror mellan 1 och 100. Alla deltagare får varsin bricka. Spana sedan ut genom bilrutan och se er omkring.
Så fort man får syn på en av sina siffror, kryssar man över den på brickan.
När alla siffror i en rad eller en kolumn och sedan hela brickan är överkryssade, ropar man: Bingo!
Den som först får bingo vinner.
Spelet fortsätter tills alla har fått bingo.

Alternativ:
Fyll bingobrickorna med vägmärken, bilmärken, eller bokstäver, djur, ladugårdar, färger eller byggnader istället.

Sant eller falskt från instruktionsboken

Bilens instruktionsbok kan vara en källa till både kunskap och underhållning.

Utse en spelledare.
Spelledaren använder bilens instruktionsbok och hittar på sant eller falsk-frågor. Ju konstigare, desto roligare.
Den som tror sig kunna svaret skriker sitt namn.
Svarar man rätt får man ett poäng. Svarar man fel får man ett minuspoäng. Först till tio vinner.

Bil Black Jack

Spela Black Jack (eller 21) med hjälp av registreringsskyltar.
I den här varianten använder upp till tre spelare samma registreringsskyltar.
Spelare 1 använder registreringsskyltarnas första siffra.
Spelare 2 spelar med den mittersta siffran.
Spelare 3 använder den sista.

Spelarna adderar sina nummer på alla bilar man möter.
Man får stanna när man vill.
Den som får 21 eller närmaste tal under 21 vinner.
Kommer man över 21 blir man "tjock", och är ute.


Boink

Första spelaren säger "ett". Andra spelaren säger "två".
Gå runt medurs i bilen och säg en siffra var.
När ett tal är delbart med fem, ska man säga "boink" istället.
Den som säger fel åker ut.

Alternativ:

Prova med andra siffror. Fem är det lättaste. Alternativ 2:

I varianten Fizz Buzz byter man ut alla tal som är delbara med tre mot fizz, alla som är delbara med fem mot buzz, och de som är delbara med både tre och fem mot fizz buzz. Alternativ 3:

Byt håll varje gång någon säger boink.

Boxbingo

Alla väljer varsitt bilmärke.
När någon ser sitt bilmärke så får man boxa någon annan på armen.
Man får inte slå för hårt.

Alternativt får den som först ser en gul bil boxa någon annan.

Tänk utanför boxen (bilen)

Det här är leken för dig som tänker utanför boxen. (Ja, eller bilen, då.)
Utse en spelledare. Spelledaren väljer en sak, t.ex. en känguru.
Spelarna ska nu hitta på ett helt nytt och annorlunda användningsområde för saken.
Alla spelare funderar under tystnad. När man har fått en idé säger man "Eureka!"
När alla har tänkt färdigt går man igenom förslagen och röstar fram en vinnare.

Bra nyheter, dåliga nyheter

Spelare ett säger "Den goda nyheten är." och fyller i med ett fenomen, t.ex. ".att solen skiner".
Motspelaren ska då svara genom att vända på samma fenomen, t.ex. "Den dåliga nyheten är att vi är vampyrer".

Filmcitat

En av deltagarna säger ett filmcitat.
Den av de övriga deltagarna som först vet vad filmen heter ropar sitt namn.
Man får ett poäng för filmtiteln, två poäng för skådespelarens namn och tre poäng för karaktärens namn. Kan man dessutom citatets svarsreplik får man fem bonuspoäng! Sedan är det nästa deltagares tur att säga ett filmcitat.

Alfabetsrepliker

Spelare 1 börjar att säga en replik som börjar på bokstaven A.
Spelare 2 säger sedan en replik som börjar på bokstaven B som passar ihop med repliken innan.
Sedan fortsätter det i alfabetets ordning, om ni kommer till Ö så börjar ni om på A igen.
Om man inte kommer på nått ord på 10 sekunder som passar med repliken innan eller säger fel så är man ute.

Dots and squares

Rita upp ett rutnät med prickar på ett papper (max 12×12 prickar).
Spelarna turas om att dra streck mellan prickarna.
När en spelare drar fjärde strecket i en kvadrat, skriver den sitt namn i den, och måste automatiskt fortsätta.
Den som har flest kvadrater när prickarna är slut vinner.

Ett skepp kommer lastat

Den första spelaren säger "Ett skepp kommer lastat med." och därefter ett valfritt ord (t.ex: korvkiosk).
Den andra spelaren ska då säga ett ord som börjar på det första ordets slutbokstav (t.ex: Kungspudel).
Den tredje spelaren fortätter genom att säga ett ord som börjar på det andra ordets slutbokstav (Larvfötter).
Den som inte kommer på ett ord åker ut. Leken fortsätter tills en står segrande kvar eller tills ni tröttnar.

Alternativ:
För att göra det lite svårare kan ni hålla er till en kategori eller så väljer varje deltagare en kategori man själv ska hålla sig till (t.ex. countryartister, resmål eller brandfarliga material).

Få-leken

Få-leken passar bra för det yngre syskonparet i baksätet som vill ha vill ha vill ha.
Personen till vänster i bilen får allting de kan se på vänster sida av vägen
Personen till höger får allting de kan se på sin sida.
Skryt och bräck varandra om vad ni ska göra med era nya tillgångar. "Jag ska plantera jordgubbar på hela det här fältet".
"Jaha, men du har inga hästar och kor. Det har jag.

Farfars rostade kalsonger

Någon börjar och ställer en fråga till valfri person i bilen, t ex "Vad använder du som örngott?".
Den som får frågan ska nu hålla sig för skratt och svara "Farfars rostade kalsonger".
Klarar personen att hålla sig för skratt så fortsätter man ställa frågor tills han/hon brister ut i skratt.
Om man skrattar när man blir tillfrågad är det ens egen tur att ställa en fråga.

Fem-minuters jakten

Alla leker tillsammans. Spelarna enas om en sak man ska leta efter, t.ex. kyrkor eller röda bilar.
Alla gissar hur många gånger man kommer se saken inom de närmsta fem minuterna.
Alla letar, och räknar, tillsammans.
Den som kommer närmast vinner.

Registreringsskyltsförkortning

Föraren väljer en registreringsskylt, t.ex. ABS 123.
Spelarna ska nu individuellt hitta på vad de tre bokstäverna är en förkortning av, t.ex..Apans Blyga Syster.
När alla är klara, går man laget runt och berättar för varandra.
Bästa/knäppaste förkortning vinner genom omröstning.

Fortsätt historien

Alla som är med och leker turas om att säga en mening.
Historien ska hänga ihop så bra som möjligt.
Den som vill avsluta klämmer till med ett "och så levde de lyckliga i alla sina dagar".

Alternativ:

Säg vartannat ord istället för hela meningar. Mycket svårare.

Galenpanna

Alla spelare skriver ett namn på en person på varsin lapp.
Fäst lappen i pannan, med pannband, gummiband, tejp eller liknande på personen till vänster.
I tur och ordning ska nu spelarna, genom att ställa ja och nej-frågor till sina medspelare, försöka lista ut vem de är.
.
Den som först gissar är rätt vinner.

Gissa tiden

På en given signal ska alla utom lekledaren blunda. Från och med nu ska alla vara tysta.
När man tror att en minut har gått räcker man upp handen.
Lekledaren noterar spelarnas olika tider.
Den som tjuvkikar eller börjar låta, åker ut.
Leken är slut när alla har räckt upp handen.
Närmast vinner.
Alternativ:
Tävla med andra tider, t.ex. 2, 5 eller 10 minuter.

Gul bil

Alla spelar mot alla. Ni tävlar om att få syn på gula bilar.
När en gul bil kommer, gäller det att vara först med att skrika GUL BIL!
Den som skriker först, har rätt att slå till en av sina medspelare på armen.
Om den som har fått slaget ser en röd bil inom fem sekunder, har han eller hon rätt att slå tillbaka.
Leken fortsätter tills ni tröttnar eller någon har för ont i armen.

Hagleken

De som sitter på höger sida i i bilen är lag 1, de som sitter till vänster är lag 2. Man räknar poäng på den sidan av bilen man sitter på.
Räkna poäng enligt följande: hage med kor 3 poäng, hage med får 2 poäng, hage med häst 1 poäng, tom hage -1 poäng.
Det lag som har flest poäng när ni kommer fram, vinner.

Hänga gubbe

Spelare 1 tänker på ett ord.
Spelare 1 ritar sedan ett horisontellt streck per bokstav på ett papper.
De andra deltagarna försöker gissa ordet genom att föreslå olika bokstäver.
Gissar man rätt bokstav, skriver spelledaren in bokstaven på rätt plats.
För varje gång man gissar fel ritar spelaren ett streck i en bild som när den är färdig, föreställer en hängd streckgubbe.
Vill ni förlänga spelet? Rita till två ögon (som ser ut som kryss) och en mun med en tunga som sticker ut.
Man kan skriva upp alla bokstäver som är fel bredvid teckningen. Då är det lättare att se vilka bokstäver man redan har gissat på.
Den som vill sopa banan med sina medspelare kan börja med att gissa på e, a, n, t, r, s, i, l, d, o. De är nämligen svenskans vanligaste bokstäver. Det är faktiskt inte alltid svårare att gissa ett långt ord eftersom man då snabbt får många ledtrådsbokstäver som ingår i ordet.

Hel och halvhäxa

Denna lek går ut på att inte bilda ett färdigt ord, men bygga början på något som kan bli ett ord. Spelare ett säger en bokstav, t.ex. A.
Spelare två upprepar spelare etts bokstav. Sedan lägger den till ytterligare en: t.ex. A, P.
Säger spelare tre bokstaven A, blir den halvhäxa (eftersom den då har bildat ordet "apa"). Säger den däremot bokstaven E, går turen vidare till nästa spelare. Det måste dock vara möjligt att bilda ett ord med de bokstäver som är sagda. A-P-Z är alltså inte tillåtet.
Nu gäller det att hålla tungan rätt i mun: Om man tror att spelaren innan har sagt en bokstav som det inte går att bilda ett ord av, (t.ex A-P-Z) har man möjlighet att syna. Om spelaren innan inte kan säga ett ord, blir den halvhäxa. Om den som synar har fel, och spelaren innan KAN bilda ett ord, blir det i stället synaren som blir halvhäxa.
Det finns alltså en risk i att syna, som gör det möjligt för den modige att bluffa. När ett ord är bildat eller någon har gjort ett annat fel (och någon därmed blivit halvhäxa), börjar nästa spelare med ett nytt ord.
Den som gör fel två gånger blir helhäxa och får lämna leken.
Specialregel:

Det är inte tillåtet att prata med den som har blivit helhäxa. Helhäxan får däremot prata hur mycket som helst. Om helhäxan lyckas få någon av spelarna att svara, bestraffas spelaren med att själv bli halvhäxa eller helhäxa (beroende på om man har gjort fel tidigare).

Vitt hus

Den som ser ett hus ropar "Vitt hus!" eller vilket färg huset nu har.

Den som ropar först får poäng enligt nedan:

Röda, vita och grå hus: 1 poäng

Gula och bruna hus: 2 poäng

Gröna och svarta hus: 3 poäng

Klottrat hus: 5 poäng

Först till 20 poäng vinner, eller så fortsätter ni hela resan, och kollar vem som har mest poäng i slutet.

Hitta längs vägen

En person börjar och bestämmer något alla ska hålla utkik efter, t ex en ko.
Försten att se det man letar efter ropar ut KO och får en poäng.
Personen som fick poäng bestämmer nästa sak att leta efter. Denna person får även leta själv.


Inky Pinky

Deltagare 1 kommer på ett ordpar som rimmar. Orden ska rimma både på ljud och på stavelser, t.ex. campa-lampa.
Han eller hon ger sedan en förklaring till det nya ordet, t.ex. en ljuskälla i tältet.
Den som först kommer på vilka ord som döljer sig bakom förklaringen, ropar sitt namn.
Rätt gissning ger ett poäng.
Sedan är det dennes tur att att hitta ett rim och ge en förklaring.

Svara inte ja eller nej

Spelledaren ställer frågor till spelarna.
Spelarna ska svara utan att använda orden ja eller nej.
Försäger man sig eller tvekar, får man en prick.
Efter tre prickar är man ute.

Alfabetshunger

Spelare ett säger "Jag är så hungrig att jag kan äta en.". Sedan fyller den på med något som börjar på bokstaven A, t.ex. "en astronaut".
Spelare två upprepar vad föregående spelare sa och lägger till något på B, t.ex. "Jag är så hungrig att jag kan äta en astronaut och en babian".
Glömmer man bort en sak, är man ute.
Leken fortsätter tills man når Ö (eller äntligen får stanna och äta).

Kejsarn av Kina

En spelledaren bestämmer en bokstav som kejsaren inte gillar.
Spelledaren öppnar genom att ge en ledtråd, exempelvis: "Kejsaren av Kina tycker inte om te, men han tycker om kaffe." (bokstaven i fråga är t)
Spelarna frågar i tur och ordning om saker som kejsaren kan tänkas uppskatta.
Kejsaren tycker om allt som inte innehåller bokstaven han avskyr. Har spelledaren bestämt bokstaven K, tycker kejsaren inte om kramar eller kaninungar. Däremot gillar han harpluttar och ål.
Den som först klurar ut att det är just den specifika begynnelsebokstaven som kejsaren inte gillar vinner. Viska gissningen till kejsaren.
Fortsätt leka tills alla har listat ut svaret.

Specialregel:
Kejsaren drar på semester! Men vad ska han ta med sig? Upplägget är det samma som ovan, men istället för en bokstav tänker spelledaren på vad som helst: Något man behöver på jobbet, en färg, ord som slutar på k eller något helt annat.

Specialregel 2:
Istället för att bara gälla ord och saker, kan Kejsaren åsikter gälla människorna i leken. Kanske gillar han bara människor som har mustasch? Eller folk som kliar sig på näsan samtidigt som de ger ett förslag?

Körslaget

Alla spelare väljer varsin låt utan att säga vilken låt man valt.
På en given signal börjar alla sjunga.
Alla sjunger i 30 sekunder.
När tiden är ute går man laget runt och gissar vad de andra sjöng på.
Flest rätt vinner.

Korta skyltord

Titta på bilarna runt omkring er. Om en registreringsskylt är TIL ska du göra det till ett ord. Lägg t. ex. till ett L och få ordet TILL.
Det gäller att lägga till så FÅ bokstäver som möjligt. Ingen bokstav = 3 poäng. 1 bokstav = 2 poäng. 2 bokstäver = 1 poäng.
Man kan lägga in extrabokstäverna var man vill, men de tre originalbokstäverna måste finnas med.

Färgade lastbilar

Alla spelare väljer varsin färg.
Den som först ser tio lastbilar i sin färg vinner.
Specialregel 1:
Om en spelare får en av sina lastbilschaufförer att tuta, vinner den automatiskt.

Alternativ:
Vill ni ha mer action så kan ni godkänna alla slags bilar.

Letter look

Välj en bokstav tillsammans.
Titta ut genom fönstren och leta efter saker som börjar på bokstaven.
För att "ta" en sak, ropar man sakens namn
En sak kan bara tas en gång. Har en spelare redan tagit "träd", kan ingen annan göra det. Den som har tagit flest saker under tio minuter, vinner.

Associationsleken

Spelare 1 säger ett ord, vilket som helst, t.ex. Freud.
Spelare 2 ska då direkt associera till ett annat ord, och säga det högt, t.ex.. skägg.
Spelare 3 fortsätter på samma sätt, t.ex. get.
Den som tvekar, åker ut.

Fingermatte

En av deltagarna räknar till tre. När spelaren har räknat klart så räcker båda spelarna ut sina händer med ett antal fingrar utsträckta.
Den första som kan säga summan av hur många fingrar som är framme får en poäng. Variera spelet genom att använda alla fyra räknesätt: addera, subtrahera, multiplicera eller dividera antalet fingrar.

Bokstavssång

Deltagarna delas in i två lag och en lekledare.
Lekledaren säger en bokstav och då ska laget komma på en sång som börjar på den bokstaven och börja sjunga den.
För varje vinst får man ett poäng.

Favoritnummret

Spelarna väljer varsitt tal mellan 1 och 999 och säger det högt. Alla ska nu tävla om att se sitt nummer på en registreringsskylt eller en registreringsskylt vars siffror är så nära ens eget nummer som möjligt. Leken kan hålla på en viss tid och den som först har hittat sitt eller det närmaste talet vinner, eller kan leken fortsätta tills en spelare får syn på sitt nummer, eller tills man tröttnar.
Det kan vara en god ide att diskvalificera den egna bilens registreringsnummer.
Man kan göra 998 001 olika kombinationer av siffrorna på svenska bilars registreringsskyltar så man kan vara många deltagare...

Mitt ord

Spelarna väljer varsitt ord och säger det högt.
Den som ser sitt ord flest gånger under de närmsta fem minuterna, vinner.
Alla skyltar, affischer och vägmärken är tillåtna.

Följa bokstav

Man väljer först en kategori, t.ex. djur, växter eller bilmärken.
Deltagare 1 säger ett djur, om man valt den kategorin, vilken som helst, t.ex. "näsapa".
Spelare 2 ska då direkt säga ett annat djur som börjar på den bokstaven som det första djuret slutar på, alltså t.ex. "abborre".
Den som inte kommer på något på rätt bokstav åker ut.

Första bokstaven

En person säger t ex. en U har fyra S. Sen ska de andra gissa vad U och S står för. I det här fallet står det för en ukulele har fyra strängar.
Man får en poäng för varje rätt identifierad bokstav.
Välj själv hur lång tid ni spelar eller tills någon fått t ex 10 poäng.

Ordgeneratorn

Spelare 1 säger en kategori, t.ex. färger.
Spelare 2 säger ett startord på fyra-fem bokstäver, t.ex. rosa.
Spelare 3 säger ett slutord inom kategorin på fyra eller fem bokstäver, t.ex. grön.
Nu ska alla hjälpas åt att länka ihop orden med varandra.
Man får bara ta bort, lägga till eller byta ut EN bokstav i taget, t.ex. rosa-ros-rom-ram-kram-kran-krön-grön

På minuten

En spelledare utses.
Spelledaren hittar på ett ämne, t.ex. "Därför kommer jag aldrig att lära mig sticka".
Spelare 1 har nu en minut på sig att prata om ämnet. Om spelaren tvekar eller upprepar sig, får de andra spelarna avbryta genom att ropa sitt namn.
Spelledaren godkänner eller avfärdar protesten.
Om protesten godkänns, får avbrytaren ta över historien. Annars får spelare 1 fortsätta.
Omgången är över när minuten är slut. Den som då är berättare vinner.

Packa pappas kappsäck

En av spelarna håller för öronen. De andra bestämmer en person som alla känner till och som de ska packa åt.
Varje spelare börjar sedan packa pappas kappsäck med saker som är karaktäristiska för personen.
"Jag packar pappas kappsäck med en gittar, en tuppkam, ett läppstift". Spelarna får bara packa en sak i taget.
Leken fortsätter tills den första spelaren klurar ut vem det är.

Pest eller kolera

Spelarna turas om att ställa frågor som innehåller ett val mellan två riktigt jobbiga alternativ.
t.ex.: Skulle du hellre rulla dig i gyttja, än att gå i snö barfota?
Den som tillfrågas måste då välja ett av dessa alternativ.

Pica firma nada

Utse en spelledare. Spelledaren tänker på ett ord med tre till fem bokstäver. Spelare 1 gissar på ett ord, och bokstaverar det.
Spelledaren svarar:
Pica - för rätt bokstav på fel plats
Firma - för rätt bokstav på rätt
Nada - om bokstaven inte finns med i ordet den tänker på.

Tänker spelledaren på "knapp" och spelaren gissar på "kanin" säger spelledaren alltså "firma, pica, pica, nada, nada."

Så ska det låta

Utse en lekledare och bestäm om ni ska tävla i lag eller var och en för sig.
Lekledaren börjar leken med att säga ett ord, t.ex. "apa". Då ska de tävlande snabbt som attan börja sjunga på en låt som har det ordet i texten.
I det här fallet skulle man t.ex. kunna sjunga på "Här kommer Pippi Långstrump" (eftersom den innehåller textraden "Har du sett min apa.?")
Man kan även tillåta att ordet på ett annat språk.
Ordet får även översättas till andra språk, t.ex. "Hey, hey, we're the monkeys".

Snottra

En av spelarna tänker på ett verb, t.ex. "simma".
Medspelarna försöker lista ut vem spelaren tänker på genom att ställa frågor.
Istället för verbet säger man "snottra", t.ex. "Kan man snottra på månen?"
Leken fortsätter tills någon av medspelarna gissar rätt.
Den som gissar rätt, får snottra på ett verb nästa gång.

Rättstavning

Utse en spelledare.
Spelledaren bestämmer ett ord, och vem som ska stava det.
Stavar spelaren rätt går den vidare till nästa omgång.
Stavar spelaren fel, eller tvekar, åker den ut.
Om det är både barn och vuxna kan man ge korta lätta ord till barnen och längre till de vuxna.
Vill man göra det riktigt svårt kan man stava orden baklänges.

Sten sax och påse

Två spelare knyter varsin näve och slår dem i luften framför sig två gånger. Den tredje gången formar de handen till en sten, en sax eller en påse.
Sax = utsträckt pek- och långfinger
Påse = öppen handflata
Sten = fortsatt knuten näve
Sten vinner över sax, sax vinner över påse, påse vinner över sten.
Bäst av tre omgångar vinner.

Tjabbe

Utse en lekledare.
Lekledaren utnämner (i hemlighet) en sak till "Tjabbe".
Varje gång bilen passerar saken, ropar lekledaren "Tjabbe!".
Den som först klurar ut vad tjabben är, blir lekledare nästa omgång.


Tjillevippen

Alla tävlar mot alla.
Så fort man ser hästar i en hage skriker man "Tjillevippen!"
Den som skriker först får lika många poäng som det finns hästar i hagen
Visar sig hästarna vara kor, får spelaren lika många minuspoäng som det finns kor i hagen.


2 rätt och ett fel

Spelare 1 säger tre påståenden om sig själv, varav ett är falskt.
Spelare 2 ska nu gissa vilket påstående som är lögn.
Gissar den rätt, får gissaren ett poäng.
Gissar den fel, får lögnhalsen en poäng.
Först till fem poäng vinner.


Tysta leken

På en given signal tystnar alla deltagare.
Den som först låter, åker ut.
Leken fortsätter tills det finns en som är tyst kvar.

Uppfinnarfabriken

1. Alla spelare kommer på var sitt problem och en lösning på det.
2. Problemet kan vara hur stort eller litet som helst, t.ex. att man har för långa skosnören eller att regnskogen håller på att försvinna.
3. När alla är klara, går man laget runt och presenterar sin lösning.
4. Vinnaren utses genom röstning.




tillbaka